Malang (beritajatim.com) – Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang (Fapsi UMM) mengadakan workshop dan merintis laboratorium E-Sport psikologi. M. Salis Yuniardi, S.Psi, . M.Psi, PhD selaku Dekan Psikologi UMM menjelaskan latar belakang Psikologi perlu masuk ke dalam dunia E-sport.
Menurut Yuniardi, pro players sangat butuh psikolog karena tingginya tekanan dari berbagai hal yang mereka alami. Di lain sisi, banyak asumsi mengenai e-sport yang belum jelas kebenarannya sehingga psikologi harus masuk untuk mempelajari dan menelitinya.
Dari data riset agen komunikasi di Asia Tenggara yang bekerjasama dengan Decision Lab, jumlah penduduk Indonesia terlibat dalam olahraga elektronik (e-sport) pada 2021 mencapai 52 juta orang. Hal tersebutlah yang menarik perhatian Fapsi UMM untuk merintis laboratorium E-Sport psikologi.
“Sudah seharusnya para pengajar psikologi memanfaatkan aspek pengajaran, penelitian, dan riset untuk mulai masuk ke dunia e-sport. Dari jutaan peminat e-sport yang ada, sangat disayangkan jika psikologi tidak membagi fokus ke sana,” pungkasnya.
Psikologi tidak hanya tentang perusahaan dan gangguan mental saja, tetapi harus bisa melebarkan sayap. Salah satunya upaya melebarkan sayap dengan e-sport ini.
Hadir saat acara, Alberta Listiyani Siegit, M.Sc. selaku coach Performance Psychologist. Ia mengatakan, perkembangan e-sport perlu diperhatikan lebih lanjut.
Listi menjelaskan seluk beluk dunia e-sport seperti misalnya peraturan yang ada. Terdapat tiga rules yang terdiri dari tiga bagian, yaitu players, manager, dan coaches. Pada bagian coaches terdapat tiga bagian lagi yaitu technical, physical, dan performance.
“Masih banyak team e-sport di Indonesia yang belum mengetahui pentingnya coaches dengan background psikologi. Padahal, meningkatkan performa team harus ada coach yang membimbing dari segi mental dan fisiknya. Oleh sebab itu, peluang psikolog menjadi lebih besar untuk ke ranah e-sport masa ini,” ujar Listi.
Selain itu, Listi memaparkan perbedaan dari mobile e-sport players dengan PC e-sport players. Seorang yang berkarir di mobile e-sport players dapat dikatakan singkat karena hanya eksis mulai umur 16-23 tahun saja.
Di samping itu, mobile e-sport players juga sangat fleksibel. Pemain dapat bermain memakai smartphone merk apapun, asalkan mendukung aplikasi.
“Sayangnya, tak mudah menjadi seorang players dari mobile e-sport. Syarat utamanya adalah harus berhenti sekolah, banyak dari orang tua yang tidak setuju akan hal tersebut,” kata coach Performance Psychologist.
Menurutnya, banyak pemain berasal dari kalangan menengah ke bawah. Terutama yang sulit dengan biaya sekolah dan kurang dukungan dari orang tua untuk melanjutkan sekolah. Hal tersebut jadi peluang besar bagi mereka mengejar karir di dunia mobile e-sport ini.
Berbeda dengan mobile esport, PC esport players memiliki jenjang karir yang lebih lama yaitu mulai 17-29 tahun. Kebanyakan mereka dari PC players juga menempuh pendidikan tinggi ataupun sudah bekerja.
“Peminat PC players kebanyakan berasal dari kalangan menengah, karena dari alat yang diperlukan juga tidak murah. Mulai dari PC high end sampai alat pendukung lainnya,” kata Listi menutup. (dan/ted)







