Senin, 25 September 2017

Permainan Edukatif Ciptaan Mahasiswa Ubaya Permudah Kenalkan Simbol Statistik

Kamis, 04 Mei 2017 00:11:30 WIB
Reporter : Fahrizal Tito
Permainan Edukatif Ciptaan Mahasiswa Ubaya Permudah Kenalkan Simbol Statistik

Surabaya (beritajatim.com) - Lima mahasiswa Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Surabaya (Ubaya) menciptakan permainan edukatif sebagai media alternatif pembelajaran yang dapat dimainkan 2-4 orang. Permainan itu berguna untuk mempermudah mengenalkan simbol-simbol statistik bernama "Karambol War".

Kelima mahasiswa itu yakni Eko Budi Efendi, Eka Satyanugraha, Bernard Sinarta, Regina Puspa dan Andino Maldini. "Karambol War ini permainan adventure dimana setiap pemain berlomba-lomba untuk bisa mendapatkan tuan putri yang diincar. Masing-masing peserta harus menjaga pertahanan gawang istananya dari serangan lawan," kata koordinator tim, Eko Budi Efendi saat ditemui di kampus setempat, Rabu (3/5/2017).

"Pada awal permainan, masing-masing pemain diberikan modal uang sebesar $10, health point 10 dan virtual point 10. Salah satu peserta membawa tuan putri yang nantinya akan dijadikan sasaran tembak seluruh pemain," tambahnya.

Sebelum melakulan langkah permainan itu, Eko mengatakan, para peserta melemparkan 5 dadu, yang di tiap sisinya bergambar simbol-simbol yang umum dalam statistika yaitu α, β, λ, μ, σ, dan *.

"Masing-masing simbol memiliki arti yang berbeda-beda, α (alfa) berarti pemain berhak mengambil kartu serangan yang bisa menentukan ukuran bola yang akan digunakan. Jika peserta mendapatkan simbol β (Beta) maka peserta memperoleh kartu bertahan yang bisa menentukan ukuran penghalang," kata Eko.

Simbol λ (Lamda) berarti pemain berhak mendapatkan uang $1, simbol μ (Miu) berarti pemain bisa mencuri uang lawan sebesar $1. Simbol σ (Sd) berarti pemain bisa mendapatkan kartu efek yang berisi bermacam-macam kesempatan. Simbol * (Bintang) berarti pemain mendapatkan 1 virtual point.

Anggota tim, Eka Satyanugraha menambahkan, sebelum melemparkan dadu, pemain mempertaruhkan sejumlah virtual pointyang dimiliki pada kartu karakter. Jika berhasil maka virtual point akan bertambah sejumlah yang dipertaruhkan dan lawan yang menjadi sasaran akan berkurang health pointnya sejumlah yang dipertaruhkan. Jika gagal maka akan berlaku sebaliknya.

"Terdapat 4 ukuran bola, bola nomer 1 yang paling kecil dan 4 yang paling besar. Lebar gawang berbanding terbalik dengan ukuran bola, nomer 4 yang paling sempit dan nomer 1 yang paling lebar. Nomer gawang disesuaikan dengan nomer bola yang didapatkan. Pemain harus menembakkan bola ke dalam gawang lawan," tambah Eka Satyanugraha.

Ia mengatakan, pemenang adalah pemain yang berhasil mengumpulkan virtual point sebanyak 25 atau jika semua lawan sudah mati. Selain bertujuan untuk memperkenalkan statistika industri sebagai salah satu mata kuliah teknik industri, permainan ini juga diharapkan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak SMA dan mahasiswa yang masih relevan dengan mata pelajaran statistika.

"Melalui permainan ini, pemain bisa mengerti tentang simbol-simbol yang biasa digunakan dalam statistika dan juga hipotesis melalui taruhan virtual point yang dilakukan dalam permainan," ungkap mahasiswa semester 6 ini. [ito/suf]

Komentar

?>